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SPS-VISU Produktbeschreibung

 

SPS-VISU ist eine Prozess-Simulation mit einer integrierten Software-SPS (S5 und S7). Diese Kombination macht es möglich, eine virtuelle Anlage auf dem Bildschirm zu animieren und gleichzeitig das dazugehörige SPS-Programm zyklisch zu bearbeiten. Die einzelnen Anlagenteile können sich bewegen bzw. können animiert werden. Die Anlage wird mit verschiedenen Objekten, die im „Baukasten" vorhanden sind, aufgebaut. Des weiteren kann der Anwender beliebige Anlagenteile mit einem Grafikprogramm zeichnen und in SPS-VISU als Bitmap-Datei (BMP-Datei) einbinden. Jedem eingebundenen Objekt können verschiedene Eigenschaften bzw. Merkmale zugeordnet werden, wie z.B. Bewegung, Reaktion auf Kollision, Schwerkraftabhänigkeit, Animation, Magneteigenschaften, magnetische Eigenschaften usw.

Ab der Version 4.6 kann die S7-SoftSPS von SPS-VISU (Profi) direkt über den Simatic®-Manager von SIEMENS und WinCC flexible Runtime angesprochen werden. Somit können die Programmiersysteme WinSPS-S7 und Simatic®-Manager von SIEMENS auf die SoftSPS wie auf eine reale S7-CPU zugreifen. Des Weiteren kann man zusammen mit  WinCC flexible Runtime, die Anlage in SPS-VISU steuern und die Meldetexte/Anzeigen eines OP/TP testen.
Reale Operatorpanels/Touchpanels, sowie Visualisierungen können über TCP/IP (RFC1006) auf die S7-SoftSPS von SPS-VISU (Profi) zugreifen.

Ab Version 4 kann SPS-VISU auch mit einer realen S7-Steuerung über den MHJ-NetLink, NetLink PRO, TCP/IP oder Simatic-Net verbunden werden.
Dies ist dann sinnvoll, wenn die Software-SPS von SPS-VISU das Steuerungsprogramm nicht korrekt simulieren kann:
- bei mehreren vernetzten CPUs.
- wenn SFCs, SFBs verwendet werden, die in SPS-VISU nicht vorhanden sind.
 

 

Welche Objekte stehen zur Verfügung?

 

Standard-Objekt Diese Objekte-Art stellt das „Mutter-Objekt" für alle anderen Objekte dar. Es ist überaus universell einsetzbar. So kann dem Objekt jede beliebige Bitmap-Datei zugewiesen werden. Das Objekt kann sich in alle Richtungen bewegen usw.
Schalter-Objekt Schalter-Objekte können als Schalter oder Taster definiert werden. Wahlweise stehen Schließer bzw. Öffner zur Verfügung. Die Schalter können über die Tastatur oder über Maus betätigt werden. Das Erscheinungsbild der Schalter ist beliebig, da eine Bitmap-Grafik ausgewählt werden kann.
Endschalter-Objekt Endschalter melden die Kollision mit einem anderen Objekt. Dabei können die Endschalter als Schließer oder Öffner ausgelegt werden. Jeder beliebige Eingang kann mit einem Endschalter verknüpft werden.
Neu ab Version 3: Endschalter können auch als Farbsensor eingesetzt werden.
Zylinder-Objekt Zylinder-Objekte können andere Objekte verschieben. Der Zylinder hat integrierte Endschalter die die Endlagen der Zylinderstangen melden. Die Länge der Stange und die Fahrgeschwindigkeit ist einstellbar. Die Größe des Zylinders kann frei gewählt werden.
BCD-Ausgabe-Objekt BCD-Anzeige-Objekte können Ausgangsoperanden zugewiesen werden und dienen zur Anzeige von BCD-Zahlen.
BCD-Eingabe-Objekt BCD-Eingabe-Objekte erlauben die Eingabe einer BCD-Zahl über BCD-Ziffernschalter.
Flüssigkeits-Objekt Mit diesem Objekt sind z.B. Wasserbehälter realisierbar. Es können Operanden für den Zu- und Abfluß angegeben werden.
Die Ansteuerung kann digital oder analog erfolgen.
Text-Objekt Mit diesem Objekt kann eine beliebiger Text in einer Anlage ausgegeben werden. Ebenso ist eine dynamische Textanzeige realisierbar, d.h. ein bestimmter Text kann in Abhängigkeit von einem Operanden sichtbar gemacht werden.
Band-Objekt Das Band-Objekt ermöglicht die Realisierung von Förderbändern. Andere Objekte werden von dem Band-Objekt befördert. Diese Beförderung kann von Operanden abhängig gemacht werden.
Die Bandgeschwindigkeit kann analog oder digital vorgegeben werden.
Creator-Objekt Der Creater produziert beliebige Objekte in einer einstellbaren Geschwindigkeit. Ein Creater kann z.B. ein Band mit Teilen versorgen.
Destroyer-Objekt Der Destroyer „verschluckt" alle von einem Creater produzierten Objekte. Er kann z.B. am Ende eines Bandes die fertiggestellten Teile beseitigen.
Lampen-Objekt Mit diesen Objekten sind Lampen in den Farben Rot, Grün und Gelb realisierbar. Diese Lampen können von einem Ausgang abhängig gemacht werden.
Status-Objekt Status-Objekte können den Status von Eingangs- und Ausgangsbytes sowie Wörtern anzeigen. Ebenso kann man sich den Inhalt von Datenwörtern anzeigen lassen.
Analog-Eingabe-Objekt An einem Schieberegler kann man einen analogen Wert innerhalb eines bestimmten Bereichs einstellen.
Analog-Ausgabe-Objekt An diesen Elementen kann ein Zahlenwert in Form eines Balkens ausgegeben werden. Es läßt sich somit eine analoge Ausgabe realisieren.

 

Was leistet die Software-SPS innerhalb von SPS-VISU?

 

Die integrierte Software-SPS kann SIMATIC®-S5-SPSen von AG90U, AG100U bis einschließlich AG135U simulieren. Über sog. AG-Dateien kann die Software-SPS auf ein bestimmtes AG eingestellt werden.

SPS-VISU besitzt eine S7-Software-SPS, die kompatibel zur S7-300® und S7-400® ist.

S5-Software-SPS:

Es wird fast der gesamte S5-Befehlssatz unterstützt.

Ausnahmen:

  • L QB, L QW, T QB, T QW
  • Operationen mit den Operanden BA, BB,BT
  • BAS, BAF, SES, SEF, SIM, LIM
  • 20- Bit Adressbefehle, Kachelbefehle

Sonder-OBs (Auszug):

  • Zeit-OBs (OB 10 bis OB 18)
  • Alarm-OB (OB 2)
  • Anlauf-OBs (OB 20, 21, 22)
  • Adressierfehler OB 25
  • Zyklusüberschreitung OB 26
  • Zykluszeit neu starten OB31
  • Lade- und Transferfehler OB 32
  • Weckfehler OB 33
  • Batterieausfall OB 34.
  • Folgende Integrierte FBs werden unterstützt:

Integrierte Funktionsbausteine (Auszug)

  • FB 238
  • FB 239
  • FB 240
  • FB 241
  • FB 242
  • FB 243
  • FB 250
  • FB 251

S7-Software-SPS:

Es ist die gleiche Software-SPS wie in WinSPS-S7 integriert.

 

Wie kann ein SPS-Programm in die Software-SPS geladen werden?

 

Es gibt mehrere Möglichkeiten, ein STEP®5-Programm in die Software-SPS zu übertragen:

1. S5: Laden über eine S5D-Datei

Durch das direkte Laden einer S5D-Datei kann ein STEP®5-Programm sehr einfach in die Software-SPS übertragen werden. Da die Software-SPS die S5-Bausteine ohne Konvertierung bearbeiten kann (es wird direkt der MC5-Code ausgeführt), entsteht beim Laden der S5D-Datei keine Wartezeit.

2. S5: Empfang der S5-Bausteine über die serielle Schnittstelle

Da die Software-SPS auch die PG-Schnittstelle nachbilden kann (nur im S5-Modus), lassen sich die Bausteine von jeder S5-kompatiblen Programmiersoftware aus übertragen.
Es werden auch andere PG-Funktionen unterstützt: Status-Variable, Baustein-Status, AG-Start, AG-Stop, UStack, usw.
Dies wird nur in der Profi-Version unterstützt.

3. S5/S7 Übertragen der S5-Bausteine mit WinSPS-S5 oder WinSPS-S7

Wenn S5-Bausteine mit der Programmiersoftware WinSPS-S5/WinSPS-S7 übertragen werden, wobei WinSPS-S5/WinSPS-S7 auf Modus „SIMULATOR" steht, sind diese Bausteine auch zeitgleich in SPS-VISU verfügbar. Wenn mit WinSPS-S5/WinSPS-S7 gearbeitet wird, ist kein Export notwendig, da WinSPS-S5/WinSPS-S7 die gleiche Software-SPS als Simulator verwendet!

4. S7: Laden eines STEP®7-Projektes

Ab Version 2.1 kann ein S7-Projekt, das mit der original STEP®7-Software geschrieben worden ist, geladen werden.
Ab Version 3 kann ein S7-Programm auch über eine MMC-Datei (WLD-Datei) geladen werden.

5. S7: Direkter Zugriff auf die S7-SoftSPS über den  Simatic®-Manager von SIEMENS

Ab der Version 4.6 kann die SoftSPS von SPS-VISU direkt über den  Simatic®-Manager von SIEMENS angesprochen werden. Damit können die SPS-Bausteine direkt in die SoftSPS übertragen und in dieser ausgetestet werden. Ebenso kann die Software WinCC flexible Runtime mit der SoftSPS von SPS-VISU zusammenarbeiten.

 

SPS-VISU in der Ausbildung:

 

Die Vorteile von SPS-VISU für die Aus- und Weiterbildung sind offensichtlich. Ein Ausbilder kann seinen Auszubildenden unbegrenzt viele Anlagen für Programmieraufgaben zur Verfügung stellen. Dabei kann jeder Lernende direkt an der Anlage üben.

Es ist nicht mehr notwendig Labor-Modelle anzuschaffen, um den Auszubildenden praktische Programmiererfahrung zu vermitteln. Damit entfallen teuere Hardwareteile, welche meist einem hohen Verschleiß unterworfen sind. Die Gefahr der Zerstörung von Hardwareteilen ist nicht mehr vorhanden.

Mit SPS-VISU übt der Lernende die gesamte Projektierung einer Anlage. Denn er kann die Anzahl der Geber wie z.B. Schalter, Taster und Endschalter festlegen, welche seiner Ansicht nach für den Betrieb der Anlage nötig sind. Es kann somit die Vorgehensweise geübt werden, welche später beim Projektieren einer realen Anlage ebenfalls nötig ist.

Gleiches gilt für Personen die sich privat in die SPS-Programmierung einarbeiten wollen.

 

SPS-VISU im professionellen Einsatz:

 

SPS-VISU verkürzt die Inbetriebnahmezeiten, da ein Test umfangreicher und genauer durchgeführt werden kann, als bei einem reinen SPS-Simulator. Denn bei Anlagen mit einer größeren Anzahl an Schaltern/Tastern, Endschaltern und Zylindern ist es schwierig den Überblick bei der Simulation zu bewahren. Dies ist durch SPS-VISU gewährleistet. Schalterelemente kann man als Schalter oder Taster definieren und als Schließer bzw. Öffner auslegen. Endschalter werden selbsttätig ausgelöst, Verfahrbewegungen von Zylinder sind auf dem Bildschirm sichtbar, Bänder transportieren Elemente. Damit wird die gesamte Simulation noch realitätsnäher und somit effektiver.

Während der Simulation kann man gefährliche Situationen besser erkennen. Dabei besteht nicht die Gefahr, dass teuere Hardwareteile zerstört werden oder Menschen zu Schaden kommen.

Sind an einer Anlage Änderungen zu tätigen, so können diese zunächst in SPS-VISU vorgenommen und somit die Durchführbarkeit getestet werden.

Da der Anwender eigene Objekte definieren kann, passt sich SPS-VISU den jeweiligen Einsatzgebieten an. Und mit der Zeit kann man auf eine eigene Objektbibliothek zurückgreifen, welche das Erstellen von anderen Anlagen beschleunigt.

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